sobota, 5 maja 2018

Kimi, Nimla, Xar na ścieżce ku zagładzie

Trochę inna drużyna niezależnie od przygód Altun ma swój udział w historii okolic Markan-Barik, drużyna wcześniej zagrała jedna liniowa sesje na mechanice Savege Worlds. Było to jeszcze zanim powstał pomysł sandboxa. Sesje tej trójki są mocno ograniczone ponieważ możemy je rozgrywać raz na miesiąc bądź rzadziej, spowodowane to jest tym że dwie osoby mieszkają w Starogardzie Gdańskim a ja i Agnieszka jeszcze w Warszawie.

Wystąpili:

- Kimi Kamuraj (Agnieszka) córka głowy jednego z rodów panujących w Markan Barik
- Xar (Ariel) lokalny pijak zawadiaka wcześniej z zawodu golibroda
- Nimla (Lucyna) elficka druidka drużynowy medyk
- Wąż o imieniu Syk, towarzysz Nimili
- Niedźwiadek, kolejny towarzysz Nimli
- Veya (Lucyna) krasnoludka uwolniona z goblińskiej niewoli
- Grupa najemników ich imiona motywacje i charaktery nie miały większego znaczenia w tych sesjach w związku z tym nie rozpisuję konkretów. 

Dzień 1

Drużyna usłyszała kilka plotek na mieście, najbardziej zaintrygowała ją ta o wielkiej krowie o czerwonych ślepiach, czym prędzej postanowili to sprawdzić i udali się do osiedla garbarzy którzy mieszkali kilka kilometrów za Markan-Barik. Na miejscu znaleźli pijaczka który poczęstowany kumysem opowiedział o spotkaniu z bykiem, który był wielki, zielony i miał czerwone ślepia. Byka można spotkać na południe za rzeką. Pijaczyna jest jedyną osobą która przeżyła spotkanie z bestią.  
Śmiałkowie postanowili przekroczyć rzekę i odnaleźć to dziwne stworzenie, przewędrowali wzdłuż rzeki aż do gór na południu, tu rozbili obóz.

Dzień 2

W nocy obozowisko zostało napadnięte przez bandę goblinów, drużyna sprawnie się z nimi rozprawiła nie dając żadnemu uciec. Drużyna została w obozie do rana.
Następnego dnia drużyna ruszyła dalej w góry licząc na znalezienie jaskini w której żyje zielony byk. W oddali pojawiła się wieża, po krótkiej dyskusji podjęto decyzje o jej sprawdzeniu. 
Do celu wędrówki udało dotrzeć się wieczorem, jednak już z dala widać było że wieża jest zamieszkana. Mieszkańcami okazały się gobliny. Wartownik dostrzegł czającą się drużynę i zaalarmował mieszkańców, w stronę drużyny ruszyło kilkanaście goblinów, niektóre dosiadały wargów. Szczęśliwie drużyna posiadała konie i udało się umknąć przynajmniej przed częścią wrogów. W pościgu i walce z goblinami na wargach drużyna straciła węża który próbował odpędzić jeźdźców doganiających Nimlę.   

Dzień 3

Drużyna postanowiła przyczaić się i odpocząć po pościgu. Nimla przywołała sobie nowego chowańca, tym razem do drużyny dołączył niedźwiadek.

Dzień 4

Drużyna wróciła pod więżę jednak tym razem za dnia. Okazało się że pod wieżą nikogo nie było. Po wejściu do wnętrza okazało się że wieża jest podpiwniczona, jednak zanim drużyna ruszyła w głąb upewnili się że nikt nie czai się na piętrze i szczycie wieży.
Pod wieżą kryło się mało ciekawe pomieszczenie poza głęboką dziurą w rogu pomieszczenie i drzwiami trochę drewna, kurz i pajęczyny. Dziura okazała się bardzo głęboka, na tyle że drużyna postanowiła nie sprawdzać co jest na dnie. Śmiało ruszyli sprawdzić co kryje się dalej w podziemiach wieży. Po otwarciu drzwi drużynie ukazał się nietypowy widok, otóż pomieszczenie było pełne różnego sprzętu alchemicznego porozstawianego na stołach wzdłuż podłużnego pomieszczenia. Kimi zgarnęła flakony z substancjami w różnych kolorach, mając nadzieje że może będą przydatne. Xar zagarniał pozostały sprzęt alchemiczny ale tylko to co było luzem i nie zawierało żadnych substancji. Z pomieszczenia prowadziły kolejne trzy wyjścia. Drużyna ruszyła drzwiami na zachodniej ścianie, za krótkim zakrętem kryło się duże pomieszczenie z dwoma posągami przedstawiającymi jakąś demoniczna postać i misy ofiarne. W pomieszczeniu znaleźli się też mieszkańcy wieży, grupa goblinów postanowiła pozbyć się niechcianych gości. Prawie im się udało, goblińskie strzały dosięgły i zabiły drużynowego niedźwiadka oraz Nimlę. Pozostała dwójka była ranna ale zwycięska. Xar postanowił pozbierać co zostało z goblinów i  Nimli. Jako że nie mieli jak zabrać ciała elfki Xar postanowił zostawić ciało pod jednym z posągów.
Starcie z goblinami nie pozostało niezauważone, z jednego z wyjść z komnaty dobiegał hałas osoby wołającej o pomoc, śmiałkowie postanowili to sprawdzić. Okazało się że za drzwiami jest więzienie a w nim od tygodnia przetrzymywana i torturowana jest krasnoludka Veya, po jej uwolnieniu i krótkich wyjaśnieniach krasnoludka dołączyła do drużyny aby wywrzeć zemstę na goblinach.
Kimi, Xar i Veya ruszyli do kolejnej komnaty tylko po to by zaraz zawrócić i czym prędzej opuścić podziemny kompleks pod wieżą, w następnym pomieszczeniu czekały bowiem zaalarmowane poprzednią walką gobliny a było ich tuzin poza przewaga liczebną gobliny miały przygotowane barykadę za której posypały się strzały, jak tylko drużyna otworzyła drzwi. Udało zbiec z wieży bez żadnych strat.     

Dzień 5

Drużyna spędziła dzień w ukryciu w dziczy regenerując siły i planując zemstę na goblinach.

Dzień 6

Kompania bez przeszkód wieczorem przybywa do Markan-Barik.

Dzień 7-12

Pięć dni drużyna spędza na odpoczynku i powrocie do zdrowia. Xar sprzedaje zrabowany sprzęt alchemiczny. Kimi identyfikuje u alchemika mikstury 4 butelki zawierają parzący kwas, jedna daje chwilową kontrolę nad nieumarłymi, kolejna pozwala widzieć przez ściany. Kompania powiększa się też o najmitów w sumie dołącza do drużyny 11 śmiałków i dwa muły jeden obładowany sprzętem, drugi zapasem kumysu dla Xara i jego kompanów. 

Dzień 13 (Kolejna sesja)

Drużyna wyruszyła w stronę wieży w powiększonym składzie. Noc postanowili spędzić w górach, robili obozowisko i wyznaczyli podwójne warty. Gobliny jednak nocą są czujne i patrolują okolicę, na drużynę napadła gromadka zielonoskórych którym przewodził szaman. Nie udało zaskoczyć się drużyny, ta szybko się zebrała i odparła nocny atak wybijając wszystkich wrogów zanim tym udało się wycofać. Wśród najmitów jest jedna ofiara.

Dzień 14

Drużyna nad ranem dociera do wieży, która jak poprzednio nie jest pilnowana. Najmici zabierają sprzęt z muła. Dwoje najmitów Janet były piratka, oraz Sepius chciwy były poborca podatkowy i dwa muły zostają przed wieżą przyczajeni.
Po zejściu w głąb podziemi pod wieżą drużyna od razu kieruje się do pomieszczenia gdzie poprzednio znajdowało się laboratorium, zastają tam ufortyfikowane gobliny. Śmiałkowie ruszają do ataku. Wybijają zielonych i pakują się do kolejnego pomieszczenie bez strat. Tam trafiają na kolejnych goblińskich wojowników i trolla, tu również bez strat w ludziach drużyna odnosi zwycięstwo, ale część najemników jest już ranna i zmęczona. Śmiałkowie ruszają dalej korytarzem na południe gdzie znajdują małe pomieszczenie z trumną, która jakoś zupełnie tu nie pasuje. Xar decyduje się unieść wieko ale z daleka posługując się swoją halabardą. Ma szczęście po otwarciu wysuwają się z wieka małe szpikulce, prawdopodobnie pokryte jakąś trucizną. W trumnie jest zasuszony trup ale udaje się wygrzebać biżuterię w którą był ubrany nieboszczyk. Po ponownym wyjściu na korytarz okazuje się że gobliny nie poddadzą się łatwo kolejna grupa atakuje śmiałków. I tak jak poprzednio walka odbywa się bez strat własnych.
W kolejnym pomieszczeniu czekał już wódz zielonoskórych z propozycją rozejmu. Obiecuje drużynie przeprowadzić ja na niższe poziomy, skąd goblińskie plemię przyniosły trumnę. Drużyna przyjmuje propozycję i schodzi dwa poziomy niżej prowadzona przez najmniejszego i najstrachliwszego z pokurczów. Po drodze zostaje splądrowana kolejna trumna.
Drużyna trafia na rozwidlenie w północnym kierunku czuć odór zgnilizny z południa zaś zalatuje siarką. Śmiałkowie śmiało ruszają na północ korytarz przez chwilę zamienia się w wydrążony tunel by następnie znów przypominać dzieło jakiejś cywilizacji, jednak budowniczym musiał być ktoś inny niż wcześniejszych korytarzy i sal. Pierwsze pomieszczenie do którego wchodzą śmiałkowie jest puste odchodzi z niego korytarz na zachód który kończy się drzwiami. Po otwarciu drzwi na śmiałków pada błękitny blask który emanuje z piedestału na środku komnaty. W pomieszczeniu przebywa też kilka ghuli i szkieletów a jeden z nich ubrany jest w szatę maga i dzierży kostur. Drużyna szybko orientuje się że wpadła na licza i trzeba się wycofać, jednak nieumarły mag zdąża razić piorunem dwóch najmitów zabijając ich na miejscu, reszta ucieka nie oglądając się za siebie.
Po ucieczce z katakumb za namową Xara drużyna ruszyła w drugą odnogę idąc tunelem po dwóch zakrętach śmiałkowie trafili do komnaty z ogromna dwuskrzydłową bramą na której widniała płaskorzeźba przedstawiająca jakaś mroczną postać, na drzwiach również były napisy, w języku którego nikt nie znał. Kimi i Veya chciały zawrócić jednak Xar był uparty i namówił towarzyszki na sprawdzenie co kryje się za drzwiami. Drzwi otwarły się bez problemu, ukazując bohaterom długa komnatę z kolumnami po prawej i lewej stronie. Po środku na końcu komnaty zauważalny był zarys ołtarza na który padało błękitne i czerwone światło z  dużych mis umiejscowionych na prawo i lewo od ołtarza. Drużyna wkroczyła do komnaty, Xar zabezpieczył drzwi pozostawiając je uchylone i podparte halabardą. Po zbliżeniu się do ołtarza zewsząd dobył się przerażający krzyk, z za ołtarza buchną dym ukazując postać ogromnego demona, ten chciał rzucić się na śmiałków jednak powstrzymały go energetyczne kajdany na nadgarstkach. Demon był jakby przykuty do mis po bokach ołtarza jakimś energetycznym łańcuchem. Drużyna rzuciła się w ucieczkę jednak wyjście było zagrodzone przez dwanaście mniejszych demonicznych postaci. Drużynie siłą udało się przebić i uciec z komnaty, jednak trójka najmitów poległa torując sobie drogę. Długo nie myśląc drużyna postanowiła opuścić podziemia wieży.
Po dotarciu do miejsca gdzie zostały muły z dwójka najemników, drużyna znalazła ciało najemniczki która została zamordowana z zaskoczenie. Nigdzie nie było śladu po dwóch mułach i chciwym byłym poborcy podatkowym. Pobita i ograbiona drużyna postanowiła spędzić noc w górach, by nad ranem ruszyć w drogę powrotną do Markan-barik. Noc byłaby spokojna gdyby nie krzyki i wybuchy które ewidentnie dochodziły z ruin wieży.

Dzień 15

Pokonana i wystraszona drużyna umyka w kierunku Markan-Barik. Po drodze już na równinie przed samą rzeką na horyzoncie pojawia się sylwetka ogromnego zielonego byka o czerwonych ślepiach. Ten widok budzi w drużynie nowe siły i ta czym prędzej rzuca się aby jak najszybciej przekroczyć rzekę i skryć się w bezpiecznym mieście.

Dzień 16-19

Trzy dni odpoczynku w Markan-Barik. W tym czasie drużyna sprzedaje skarby, okazuje się również,  że pierścień z jednej trumny, posiada magiczne właściwości widzenia przez ściany.

Okiem Sędziego

Sesja zagrana na wyjeździe tym razem nie solo a z trójką graczy. Dużym plusem grupy w porównaniu do solowych sesji są dyskusje między graczami, jest to istna kopalnia pomysłów do wprowadzenia w sandboxie.
Eksperymentalnie postanowiłem poprowadzić inną drużynę w tym samym świecie w równoległym czasie, zobaczymy jak to się sprawdzi. Na pewno będzie trzeba prowadzić jakiś kalendarz ważnych wydarzeń w świecie. Otwarcie komnaty z demonem na pewno będzie miało swoje konsekwencje, które mogą też wpłynąć na przygody Altun.
Na sesji zginęła dość szybko jedna z postaci. Zastanawiałem się jak gracze zareagują jak dojdzie do takiej sytuacji. Reakcja była lepsza niż przypuszczałem, gracze po prostu zaakceptowali fakt. Możliwe że moje wcześniejsze uprzedzenie że śmierć postaci to coś normalnego w tym systemie. 
 
Gracze trochę przypadkiem trafili do wieży, nie ta była ich początkowym celem, przed pierwszą sesja miałem przygotowane tylko to że jest wieża z lochami i mieszkają tam gobliny. Reszta powstawała w locie. Mapę podziemi wygenerowałem w dungeongrapherze. Nie jestem zadowolony z efektu. Następnym razem muszę wymyślić coś innego. Obecnie myślę nad wydrukowaniem i przygotowaniem kilku zestawów one page dungeon do użycia jako szybkie podziemia.

Kolejnym elementem z którego nie jestem zadowolony to możliwość jaką dałem drużynie w najęciu pomocników. Stwierdziłem ze za pierwszym razem nie muszą dużo szukać i znajda skład pomocników ograniczony ich charyzmą. Łącznie z bohaterami graczy i mułami ekipa która wyruszyła do wieży to szesnaście postaci. Taka drużyna jest strasznie niewygodna w prowadzeniu starć, albo nie mam jeszcze odpowiedniego doświadczenia w takich masowych walkach.
Natomiast zrodził mi się pomysł stworzenia bazy kilku lub kilkunastu postaci niezależnych którzy będą pełnić rolę najemników. Każda grupa będzie przypisana do jakiegoś miasta lub karczmy w której przesiadują, gracze przed każdym wyruszeniem poza miasto mogą odwiedzić karczmę i negocjować najęcie takiej postaci na kilka dni. Nie zawsze wszyscy będą dostępni i chętni do podróży, i co najważniejsze nie będą przyłączeni do drużyny na stałe. Daje to możliwość zmiany składu między przygodami i mam nadzieje ograniczy rozrost liczebny drużny.  Zastanawiam się nawet nad daniem najemnikom opcji zbierania doświadczenia jak normalnym graczom.

Była to też ostatnia sesja prowadzona na S&W. Kolejne sesje oparte będą na Basic D&D Cyclopedia. Swoją drogą bardzo podobają mi się tabele spotkań losowych z tego podręcznika, na pewno będę stosował je na kolejnych sesjach. 





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz