sobota, 5 maja 2018

Kimi, Nimla, Xar na ścieżce ku zagładzie

Trochę inna drużyna niezależnie od przygód Altun ma swój udział w historii okolic Markan-Barik, drużyna wcześniej zagrała jedna liniowa sesje na mechanice Savege Worlds. Było to jeszcze zanim powstał pomysł sandboxa. Sesje tej trójki są mocno ograniczone ponieważ możemy je rozgrywać raz na miesiąc bądź rzadziej, spowodowane to jest tym że dwie osoby mieszkają w Starogardzie Gdańskim a ja i Agnieszka jeszcze w Warszawie.

Wystąpili:

- Kimi Kamuraj (Agnieszka) córka głowy jednego z rodów panujących w Markan Barik
- Xar (Ariel) lokalny pijak zawadiaka wcześniej z zawodu golibroda
- Nimla (Lucyna) elficka druidka drużynowy medyk
- Wąż o imieniu Syk, towarzysz Nimili
- Niedźwiadek, kolejny towarzysz Nimli
- Veya (Lucyna) krasnoludka uwolniona z goblińskiej niewoli
- Grupa najemników ich imiona motywacje i charaktery nie miały większego znaczenia w tych sesjach w związku z tym nie rozpisuję konkretów. 

Dzień 1

Drużyna usłyszała kilka plotek na mieście, najbardziej zaintrygowała ją ta o wielkiej krowie o czerwonych ślepiach, czym prędzej postanowili to sprawdzić i udali się do osiedla garbarzy którzy mieszkali kilka kilometrów za Markan-Barik. Na miejscu znaleźli pijaczka który poczęstowany kumysem opowiedział o spotkaniu z bykiem, który był wielki, zielony i miał czerwone ślepia. Byka można spotkać na południe za rzeką. Pijaczyna jest jedyną osobą która przeżyła spotkanie z bestią.  
Śmiałkowie postanowili przekroczyć rzekę i odnaleźć to dziwne stworzenie, przewędrowali wzdłuż rzeki aż do gór na południu, tu rozbili obóz.

Dzień 2

W nocy obozowisko zostało napadnięte przez bandę goblinów, drużyna sprawnie się z nimi rozprawiła nie dając żadnemu uciec. Drużyna została w obozie do rana.
Następnego dnia drużyna ruszyła dalej w góry licząc na znalezienie jaskini w której żyje zielony byk. W oddali pojawiła się wieża, po krótkiej dyskusji podjęto decyzje o jej sprawdzeniu. 
Do celu wędrówki udało dotrzeć się wieczorem, jednak już z dala widać było że wieża jest zamieszkana. Mieszkańcami okazały się gobliny. Wartownik dostrzegł czającą się drużynę i zaalarmował mieszkańców, w stronę drużyny ruszyło kilkanaście goblinów, niektóre dosiadały wargów. Szczęśliwie drużyna posiadała konie i udało się umknąć przynajmniej przed częścią wrogów. W pościgu i walce z goblinami na wargach drużyna straciła węża który próbował odpędzić jeźdźców doganiających Nimlę.   

Dzień 3

Drużyna postanowiła przyczaić się i odpocząć po pościgu. Nimla przywołała sobie nowego chowańca, tym razem do drużyny dołączył niedźwiadek.

Dzień 4

Drużyna wróciła pod więżę jednak tym razem za dnia. Okazało się że pod wieżą nikogo nie było. Po wejściu do wnętrza okazało się że wieża jest podpiwniczona, jednak zanim drużyna ruszyła w głąb upewnili się że nikt nie czai się na piętrze i szczycie wieży.
Pod wieżą kryło się mało ciekawe pomieszczenie poza głęboką dziurą w rogu pomieszczenie i drzwiami trochę drewna, kurz i pajęczyny. Dziura okazała się bardzo głęboka, na tyle że drużyna postanowiła nie sprawdzać co jest na dnie. Śmiało ruszyli sprawdzić co kryje się dalej w podziemiach wieży. Po otwarciu drzwi drużynie ukazał się nietypowy widok, otóż pomieszczenie było pełne różnego sprzętu alchemicznego porozstawianego na stołach wzdłuż podłużnego pomieszczenia. Kimi zgarnęła flakony z substancjami w różnych kolorach, mając nadzieje że może będą przydatne. Xar zagarniał pozostały sprzęt alchemiczny ale tylko to co było luzem i nie zawierało żadnych substancji. Z pomieszczenia prowadziły kolejne trzy wyjścia. Drużyna ruszyła drzwiami na zachodniej ścianie, za krótkim zakrętem kryło się duże pomieszczenie z dwoma posągami przedstawiającymi jakąś demoniczna postać i misy ofiarne. W pomieszczeniu znaleźli się też mieszkańcy wieży, grupa goblinów postanowiła pozbyć się niechcianych gości. Prawie im się udało, goblińskie strzały dosięgły i zabiły drużynowego niedźwiadka oraz Nimlę. Pozostała dwójka była ranna ale zwycięska. Xar postanowił pozbierać co zostało z goblinów i  Nimli. Jako że nie mieli jak zabrać ciała elfki Xar postanowił zostawić ciało pod jednym z posągów.
Starcie z goblinami nie pozostało niezauważone, z jednego z wyjść z komnaty dobiegał hałas osoby wołającej o pomoc, śmiałkowie postanowili to sprawdzić. Okazało się że za drzwiami jest więzienie a w nim od tygodnia przetrzymywana i torturowana jest krasnoludka Veya, po jej uwolnieniu i krótkich wyjaśnieniach krasnoludka dołączyła do drużyny aby wywrzeć zemstę na goblinach.
Kimi, Xar i Veya ruszyli do kolejnej komnaty tylko po to by zaraz zawrócić i czym prędzej opuścić podziemny kompleks pod wieżą, w następnym pomieszczeniu czekały bowiem zaalarmowane poprzednią walką gobliny a było ich tuzin poza przewaga liczebną gobliny miały przygotowane barykadę za której posypały się strzały, jak tylko drużyna otworzyła drzwi. Udało zbiec z wieży bez żadnych strat.     

Dzień 5

Drużyna spędziła dzień w ukryciu w dziczy regenerując siły i planując zemstę na goblinach.

Dzień 6

Kompania bez przeszkód wieczorem przybywa do Markan-Barik.

Dzień 7-12

Pięć dni drużyna spędza na odpoczynku i powrocie do zdrowia. Xar sprzedaje zrabowany sprzęt alchemiczny. Kimi identyfikuje u alchemika mikstury 4 butelki zawierają parzący kwas, jedna daje chwilową kontrolę nad nieumarłymi, kolejna pozwala widzieć przez ściany. Kompania powiększa się też o najmitów w sumie dołącza do drużyny 11 śmiałków i dwa muły jeden obładowany sprzętem, drugi zapasem kumysu dla Xara i jego kompanów. 

Dzień 13 (Kolejna sesja)

Drużyna wyruszyła w stronę wieży w powiększonym składzie. Noc postanowili spędzić w górach, robili obozowisko i wyznaczyli podwójne warty. Gobliny jednak nocą są czujne i patrolują okolicę, na drużynę napadła gromadka zielonoskórych którym przewodził szaman. Nie udało zaskoczyć się drużyny, ta szybko się zebrała i odparła nocny atak wybijając wszystkich wrogów zanim tym udało się wycofać. Wśród najmitów jest jedna ofiara.

Dzień 14

Drużyna nad ranem dociera do wieży, która jak poprzednio nie jest pilnowana. Najmici zabierają sprzęt z muła. Dwoje najmitów Janet były piratka, oraz Sepius chciwy były poborca podatkowy i dwa muły zostają przed wieżą przyczajeni.
Po zejściu w głąb podziemi pod wieżą drużyna od razu kieruje się do pomieszczenia gdzie poprzednio znajdowało się laboratorium, zastają tam ufortyfikowane gobliny. Śmiałkowie ruszają do ataku. Wybijają zielonych i pakują się do kolejnego pomieszczenie bez strat. Tam trafiają na kolejnych goblińskich wojowników i trolla, tu również bez strat w ludziach drużyna odnosi zwycięstwo, ale część najemników jest już ranna i zmęczona. Śmiałkowie ruszają dalej korytarzem na południe gdzie znajdują małe pomieszczenie z trumną, która jakoś zupełnie tu nie pasuje. Xar decyduje się unieść wieko ale z daleka posługując się swoją halabardą. Ma szczęście po otwarciu wysuwają się z wieka małe szpikulce, prawdopodobnie pokryte jakąś trucizną. W trumnie jest zasuszony trup ale udaje się wygrzebać biżuterię w którą był ubrany nieboszczyk. Po ponownym wyjściu na korytarz okazuje się że gobliny nie poddadzą się łatwo kolejna grupa atakuje śmiałków. I tak jak poprzednio walka odbywa się bez strat własnych.
W kolejnym pomieszczeniu czekał już wódz zielonoskórych z propozycją rozejmu. Obiecuje drużynie przeprowadzić ja na niższe poziomy, skąd goblińskie plemię przyniosły trumnę. Drużyna przyjmuje propozycję i schodzi dwa poziomy niżej prowadzona przez najmniejszego i najstrachliwszego z pokurczów. Po drodze zostaje splądrowana kolejna trumna.
Drużyna trafia na rozwidlenie w północnym kierunku czuć odór zgnilizny z południa zaś zalatuje siarką. Śmiałkowie śmiało ruszają na północ korytarz przez chwilę zamienia się w wydrążony tunel by następnie znów przypominać dzieło jakiejś cywilizacji, jednak budowniczym musiał być ktoś inny niż wcześniejszych korytarzy i sal. Pierwsze pomieszczenie do którego wchodzą śmiałkowie jest puste odchodzi z niego korytarz na zachód który kończy się drzwiami. Po otwarciu drzwi na śmiałków pada błękitny blask który emanuje z piedestału na środku komnaty. W pomieszczeniu przebywa też kilka ghuli i szkieletów a jeden z nich ubrany jest w szatę maga i dzierży kostur. Drużyna szybko orientuje się że wpadła na licza i trzeba się wycofać, jednak nieumarły mag zdąża razić piorunem dwóch najmitów zabijając ich na miejscu, reszta ucieka nie oglądając się za siebie.
Po ucieczce z katakumb za namową Xara drużyna ruszyła w drugą odnogę idąc tunelem po dwóch zakrętach śmiałkowie trafili do komnaty z ogromna dwuskrzydłową bramą na której widniała płaskorzeźba przedstawiająca jakaś mroczną postać, na drzwiach również były napisy, w języku którego nikt nie znał. Kimi i Veya chciały zawrócić jednak Xar był uparty i namówił towarzyszki na sprawdzenie co kryje się za drzwiami. Drzwi otwarły się bez problemu, ukazując bohaterom długa komnatę z kolumnami po prawej i lewej stronie. Po środku na końcu komnaty zauważalny był zarys ołtarza na który padało błękitne i czerwone światło z  dużych mis umiejscowionych na prawo i lewo od ołtarza. Drużyna wkroczyła do komnaty, Xar zabezpieczył drzwi pozostawiając je uchylone i podparte halabardą. Po zbliżeniu się do ołtarza zewsząd dobył się przerażający krzyk, z za ołtarza buchną dym ukazując postać ogromnego demona, ten chciał rzucić się na śmiałków jednak powstrzymały go energetyczne kajdany na nadgarstkach. Demon był jakby przykuty do mis po bokach ołtarza jakimś energetycznym łańcuchem. Drużyna rzuciła się w ucieczkę jednak wyjście było zagrodzone przez dwanaście mniejszych demonicznych postaci. Drużynie siłą udało się przebić i uciec z komnaty, jednak trójka najmitów poległa torując sobie drogę. Długo nie myśląc drużyna postanowiła opuścić podziemia wieży.
Po dotarciu do miejsca gdzie zostały muły z dwójka najemników, drużyna znalazła ciało najemniczki która została zamordowana z zaskoczenie. Nigdzie nie było śladu po dwóch mułach i chciwym byłym poborcy podatkowym. Pobita i ograbiona drużyna postanowiła spędzić noc w górach, by nad ranem ruszyć w drogę powrotną do Markan-barik. Noc byłaby spokojna gdyby nie krzyki i wybuchy które ewidentnie dochodziły z ruin wieży.

Dzień 15

Pokonana i wystraszona drużyna umyka w kierunku Markan-Barik. Po drodze już na równinie przed samą rzeką na horyzoncie pojawia się sylwetka ogromnego zielonego byka o czerwonych ślepiach. Ten widok budzi w drużynie nowe siły i ta czym prędzej rzuca się aby jak najszybciej przekroczyć rzekę i skryć się w bezpiecznym mieście.

Dzień 16-19

Trzy dni odpoczynku w Markan-Barik. W tym czasie drużyna sprzedaje skarby, okazuje się również,  że pierścień z jednej trumny, posiada magiczne właściwości widzenia przez ściany.

Okiem Sędziego

Sesja zagrana na wyjeździe tym razem nie solo a z trójką graczy. Dużym plusem grupy w porównaniu do solowych sesji są dyskusje między graczami, jest to istna kopalnia pomysłów do wprowadzenia w sandboxie.
Eksperymentalnie postanowiłem poprowadzić inną drużynę w tym samym świecie w równoległym czasie, zobaczymy jak to się sprawdzi. Na pewno będzie trzeba prowadzić jakiś kalendarz ważnych wydarzeń w świecie. Otwarcie komnaty z demonem na pewno będzie miało swoje konsekwencje, które mogą też wpłynąć na przygody Altun.
Na sesji zginęła dość szybko jedna z postaci. Zastanawiałem się jak gracze zareagują jak dojdzie do takiej sytuacji. Reakcja była lepsza niż przypuszczałem, gracze po prostu zaakceptowali fakt. Możliwe że moje wcześniejsze uprzedzenie że śmierć postaci to coś normalnego w tym systemie. 
 
Gracze trochę przypadkiem trafili do wieży, nie ta była ich początkowym celem, przed pierwszą sesja miałem przygotowane tylko to że jest wieża z lochami i mieszkają tam gobliny. Reszta powstawała w locie. Mapę podziemi wygenerowałem w dungeongrapherze. Nie jestem zadowolony z efektu. Następnym razem muszę wymyślić coś innego. Obecnie myślę nad wydrukowaniem i przygotowaniem kilku zestawów one page dungeon do użycia jako szybkie podziemia.

Kolejnym elementem z którego nie jestem zadowolony to możliwość jaką dałem drużynie w najęciu pomocników. Stwierdziłem ze za pierwszym razem nie muszą dużo szukać i znajda skład pomocników ograniczony ich charyzmą. Łącznie z bohaterami graczy i mułami ekipa która wyruszyła do wieży to szesnaście postaci. Taka drużyna jest strasznie niewygodna w prowadzeniu starć, albo nie mam jeszcze odpowiedniego doświadczenia w takich masowych walkach.
Natomiast zrodził mi się pomysł stworzenia bazy kilku lub kilkunastu postaci niezależnych którzy będą pełnić rolę najemników. Każda grupa będzie przypisana do jakiegoś miasta lub karczmy w której przesiadują, gracze przed każdym wyruszeniem poza miasto mogą odwiedzić karczmę i negocjować najęcie takiej postaci na kilka dni. Nie zawsze wszyscy będą dostępni i chętni do podróży, i co najważniejsze nie będą przyłączeni do drużyny na stałe. Daje to możliwość zmiany składu między przygodami i mam nadzieje ograniczy rozrost liczebny drużny.  Zastanawiam się nawet nad daniem najemnikom opcji zbierania doświadczenia jak normalnym graczom.

Była to też ostatnia sesja prowadzona na S&W. Kolejne sesje oparte będą na Basic D&D Cyclopedia. Swoją drogą bardzo podobają mi się tabele spotkań losowych z tego podręcznika, na pewno będę stosował je na kolejnych sesjach. 





środa, 21 marca 2018

Altun, podróż do Olmabel




Skład drużyny:

- Altun (Agnieszka) wojownik-strzelec poziom 1
- Turakina, sojusznik, wojownik z dwuręcznym mieczem, opiekunka Morta, nieszczęśliwie zakochana, wyruszyła na szlak aby zapomnieć o upokorzeniach. Wiedza: Religie i Wierzenia
- Eke, sojusznik, mongolska wojowniczka, zaniepokojona sytuacja w Markan-Barik, próbuje coś zrobić by ocalić swoich przyjaciół z miasta. Wiedza: jubilerstwo
- Sorokan, sojusznik, łuczniczka, dziewczyna brata Altun, Jejiradaja, podążyła na szlak z Altun aby dowieść swej wartości. Wiedza: leczenie lekkich ran
- Yesugen, sojusznik, lokalna wojowniczka pragnąca złota i chwały. Wiedza: polowanie
- Portham, elfi czarodziej, kierowany nienawiścią do zielonoskórych, którzy zabili jego rodzinę, chce pomóc mieszkańcom Markan-Barik i przy okazji wywrzeć zemstę na orkach.
- Mort, chłopiec półelf, to jego drużyna eskortuje do Olmabel
- Bortachikan, kucharz, wplątał drużynę w kłopoty, dołączył do kompani, by odkupić swoją winę.

Dzień 6

Przed wyruszeniem w drogę drużyna dopytała się Oriany o drogę do Olmabel i Pogodnej Ostoi. Tego dnia droga była nadzwyczaj bezpieczna i spokojna. Drużyna w drodze zacieśnia więź i Altun dowiaduje się co nieco o przeszłości wspólników.

Pod wieczór drużyna spotyka łowców, którzy trzymają w klatkach wilki i niedźwiedzia. Ich dowódca przedstawia się jako Imperius, opowiada o zleceniu na złapanie tych zwierząt, które dostał od bogatego rycerza Jeremiasza mieszkającego w odległej osadzie za górami na wschodzie. Altun zapamiętuje sobie tą wskazówkę, być może Jeremiasz będzie dobrze płacącym zleceniodawcą.

Dzień 7

Początek dnia to przeprawa przez Góry, która zajmuje drużynie czas, jednak nie spotykają jej po drodze żadne nieszczęścia. Zamiast kierować się na azymut w stronę bagien, drużyna skręca trochę na zachód, wędrując przez pagórkowaty teren. Na jednym ze wzgórz trafiają na niewielką drewnianą budowlę oraz kapłankę Św. Cuthberta, która okazuje się ich rodaczką. Mniszka nosi imię Ghoa i opowiada drużynie o tym jak doznała objawienia swojego boga i ten skierował ją właśnie na to wzgórze w celu stworzenia tu klasztoru. Altun na prośbę swej rodaczki ofiarowuje część srebrników, na kult św. Cuthberta. W zamian drużyna otrzymuje medaliki z symbolem boga i błogosławieństwo na drogę.

W trakcie drogi Altun sugeruje Mortowi, że może po dostarczeniu wiadomości będzie chciał wrócić do Ghoa i zostać uczniem w jej zakonie. W końcu św. Cuthbert jest bogiem sprawiedliwej kary i może Mort w przyszłości zostanie jego rycerzem mogącym wymierzyć karę oprawcom,  którzy zabili jego rodzinę i nękają jego osadę. Chłopiec podłapuje ten pomysł, wypytuje w drodze Turakinę o szczegóły związane z Św. Cuthbertem i jego kultem.

Wieczorem po zejściu z wzgórz ku niezadowoleniu Altun rozciągają się kolejne bagniste tereny. Drużyna trafia na ciekawą osobistość jaką jest Bortachikan, który jest wędrownym kucharzem i poszukuje nowych smaków, odkrył że w pobliskim jeziorze żyją ryby z których można przygotować pyszna i pożywną zupę. Drużyna zajada się zupą ze smakiem i zgadza się pomóc Bortachikanowi w znalezieniu pieczary z grzybami, o których właściwościach kucharz słyszał od ludzi zamieszkujących pobliska górską osadę. Altun wypytuje się o położenie osady i notuje jej położenie, dowiaduje się też, że ludziom tam mieszkającym zagrażają ogry.

Dzień 8

Ten dzień schodzi drużynie na poszukiwaniu pieczary z grzybami, których poszukuje Bortachikan. Po odnalezieniu jamy, na jej penetrację decyduje się Altun w towarzystwie Porthama i Yosugen. Ściany jaskini faktycznie porośnięte są dziwną nieznaną im odmiana grzyba, lecz w rogu pieczary dostrzegają leżę i obgryzione kości. Zaraz po tym słyszą krzyki reszty drużyny, która została przed wejściem. Okazało się, że jama jest zamieszkana przez bazyliszka, który właśnie wrócił do domu. Drużyna decyduje się jak najszybciej wycofać i uciec jaszczurowi, niestety ten dopada Sorokan gryzie ją, jednak to nie rana jest kłopotem, lecz to że Sorokan zajrzała bazyliszkowi w oczy i przemieniła się w kamień. Po wybiegnięciu z jaskini, Portham rzuca czar światło, aby oślepić bazyliszka, co skutecznie mu się udaje. Kiedy jaszczur się miota, Altun łapie za posąg, w który została zamieniona Sorokan i ciągnie go za sobą, w końcu to dziewczyna jego brata, nie można tak jej tu zostawić!

Drużyna w pośpiechu ucieka, aby jaszczur ich nie dogonił i w dalszej części bagien trafia na ruiny domostw, większość ledwo wystaje ponad bagnisty teren, jednak jeden duży dom ocalał, szybko zapada decyzja żeby się w nim schronić. Po wejściu na teren ruin w drużynie robi się nerwowo, dopiero co uciekli przed bazyliszkiem, Sorokan została zamieniona w kamień, a tu trafiają na leże kolejnego stwora. Ruiny zamieszkuje Smok! Drużyna ma szczęście, lokatora nie ma w domu. Altun zarządza, że drużyna musi podążać dalej nocą kosztem przemęczenia, jednak poświęca chwilę czasu na sprawdzenie leża i kradnie z niego trochę skarbów w postaci monet i złotego kielicha.

Uciekając nocą, drużyna opuszcza leśnobagnisty teren i trafia na odkrytą równinę, na której po chwili zauważa obozowisko. Pod jednym zalesionym pagórkiem zatrzymała się dość liczna karawana dwa wozy i dziewięciu uzbrojonych ludzi. Altun z daleka oznajmia, że nie mają złych zamiarów i uciekają przed smokiem, na którego leże natrafili. Zbrojni nie chcąc ryzykować, ufają słowom Altun. Po krótkiej pogawędce decydują się ruszyć wspólnie w stronę lasu i przeczekać tę noc razem na wypadek pojawienie się smoka.

W trakcie rozmowy zbrojni podają się za mieszkańców osady, o której wcześniej wspominał Bortachikan i że postanowili się stamtąd wyprowadzić a na wozach jest ich majątek. Jednak nie kojarzą oni Bortachikana, ani on nie kojarzy ich. Altun udaje się wyczuć lekkie zakłopotanie zbrojnych, chyba coś kręcą i nie do końca mówią prawdę.

Noc w lesie na szczęście mija spokojnie, zbrojni zbierają się z samego rana i ruszają w swoja stronę. Zmęczona drużyna decyduje się odpocząć jeden dzień w lesie po nocne forsownej ucieczce.

Dzień 9

Drużyna rusza w stronę Olmabel, od którego dzieli ją już tylko niewielkie bagnisko. Drużyna trafia na wypaloną wioskę ze spalonymi szczątkami elfów i ludzi. Altun domniemywa, że to robota smoka. Przez wioskę przebiega też droga w kierunku południowym, która z pewnością prowadzi do fortu. Drużyna decyduje się pochować zmarłych znalezionych w osadzie. W trakcie tych czynności do zgliszczy wioski wjeżdża elfi patrol składający się z ośmiu jeźdźców.

Elfy początkowo nieufne przekonują się, że zniszczenie wioski nie może być robotą drużyny, skoro poświęcili czas na pochowanie zmarłych. Po rozmowie okazuje się, że elfy są żołnierzami z fortu Olmabel, którym dowodzi kapitan Ara Aeal, Smokobójczyni. Jej przydomek od razu zwraca uwagę i Altun informuje elfy o znalezionym leżu smoka. Dopytuje się też o czarodzieja, który mógłby odczarować Sorokan. W samym forcie i najbliższej osadzie żaden zdolny do tego czarodziej nie mieszka, jednak w osadzie elfów na zachodzie mieszka czarodziejka Zoris, która powinna odczarować Sorokan. Altun decyduje się w pierwszej kolejności udać jednak do Olmabel przekazać list, z którym wyruszył Mort.

Po dotarciu do fortu drużyna od razu spotyka się z dowódcą Arą i przekazuje jej list Morta oraz opowiada o zdarzeniach na bagnie. Kapitan zapoznaje się z korespondencją i prosi drużynę, aby się rozgościła i zawitała do jej kwatery wieczorem, będzie miała do drużyny prośbę.

Drużyna zwiedza fort i odpoczywa spożywając syty posiłek, który zafundowała Altun, aby poprawić morale drużyny. Altun zdobywa też informacje o pobliskiej osadzie pod nazwa Urokliwe Wzgórze oraz osadzie Pogodna Ostoja na przeciwległym brzegu jeziora.

W trakcie tego dnia drużyna zebrała też plotki:

- Podobno tajemniczy wędrowiec rekrutuje w Urokliwym Wzgórzu poszukiwaczy gotowych wyruszyć z nim eksplorować pobliskie ruiny.
- Ostatnio część strażników sporo sobie popija. jeden z strażników spuścił z oczu stado krów, które uciekły z pastwiska.
- Podobno kapitan Ara ściga jakiegoś czarodzieja, bo ten odkrył położenie potężnego artefaktu.
- Do Urokliwego Wzgórza przybył kapłan ze świtą niewolników i szerzy tam swoja wiarę w nieznanego boga.

Okiem Sędziego

Sesja odbyła się już jakiś czas temu, dokładnej daty nie pamiętam. Poprowadzona na S&W z poprawkami. Ostatnio poczytałem więcej OD&D i BD&D i chyba zdecyduje się na to ostatnie. Wiedzę czerpie z podręcznika D&D Cyclopedia i podoba mi się coraz bardziej. 

Rzuty na wydarzenia na tej sesji rzucałem na każdy hex, czy coś w nim się znajduje na: 1,2 pusto 3 miejsce, 4 NPCe, 5 Wróg, 6 Abstrak lub Story Cubes. Zdecydowanie za dużo się dzieje jednego dnia, lub w nocy. Na kolejnych sesjach mam zamiar stosować na każdy dzień rzut 3 kostkami, różne kolory na wydarzenie poranne, południowe i wieczorne, na 6 coś się dzieje. Dodatkowo rzut w nocy podczas obozowania również na 6 coś się dzieje.

Rzuciłem też na tło dla NPCów, motywacja plus komu służą, tabelka bodajże podejrzana na blogu Zwój ze Skelos. Efekt mi się podoba, niektórzy NPCe mają też swoje tajemnice, które nie są wymienione w raporcie.

Plotki generowałem z tabel znalezionych na innych blogach, lub rzutów Story Cubes. Wynikiem kostek SC jest spotkanie z Bortichikanem, trochę komiczne, ale wydaje mi się że dobrze odebrane przez graczkę.

Z Ghoą miałem większy problem, bo musiałem na szybko wymyślić jaki kult/religia nią kieruje, na szybko zrobiłem tabele z bóstwami z D&D, które pamiętam, i rzuciłem. W ogóle panteony bogów w różnych fantastycznych światach do mnie nie przemawiają, chyba będę musiał iść za przykładem innych blogowiczów i korzystać z antycznych mitologii.  

Bazyliszek i Smok mieli 50% szans na przebywanie w leżu, bazyliszek był na granicy rzutu stąd jego pojawienie się już po wejściu do leża(rzut k100), smoka nie było, ale rzuciłem drugi raz podczas przetrząsania leża, szczęśliwie dla drużyny gospodarz nie wrócił.
Zapoznałem się też w międzyczasie z wpisami z kolejnych blogów:
A na Inspiracjach przeczytałem raporty z Dziedzictwa Ungernów, jestem mega pod wrażeniem! To jest inspiracja i wzór dla mnie. 

poniedziałek, 12 marca 2018

Altun i drużyna wojowniczek




Mapa 1: Altun i drużyna wojowniczek




Osada Markan-Barik jest wioską założona przez nomadne plemiona “mongolskich” ludów, Miastem rządzą głowy siedmiu rodów Donoi, Tokhta, Mungetu, Oyuun, Khenbish, Quatun, Kamuraj. W ostatnich dniach do wioski przybyła grupa składająca się z młodszej członkini rodu Kamuraj, lokalnego wojownika-pijaka, oraz elfiej druidki z pobliskiego gaju, ta nietypowa drużyna przyniosła do wioski informację o zagrożeniu z strony orków które rozbiły obóz na południowym zachodzie. Rada podjęła decyzję o wysłaniu grupy ochotników na zwiad.

Dzień 1

Grupa ochotniczych wojowniczek w składzie:

  • Altun (Agnieszka) wojownik poziom 1
  • Turakina, sojusznik, wojownik z dwuręcznym mieczem
  • Eke, sojusznik, mongolska wojowniczka
  • Sorokan, sojusznik, łuczniczka przeszkolona w p.p.
  • Ogul, sojusznik, włóczniczka, siostra Kulan
  • Kulan, sojusznik, włóczniczka, siostra Ogul

Drużyna wyrusza z osady w stronę potencjalnego obozowiska orków, na równinie przed miastem grupa zaskakuje krasnoludkę alchemiczkę Orianę, która bada lokalną florę w postaci grzybów których wcześniej nie spotkała. Oriana przywędrowała tu z odległej osady na południu. Drużyna ostrzega Orianę przed zagrożeniem ze strony orków i kieruje ją do Markan-Barik gdzie mieszka inny krasnolud alchemik.

Po wjechaniu w las Altun orientuje się że drużyna jest obserwowana i wysyła Ogul aby ta sprawdziła intruza. Obserwatorem okazuje się orczy zwiadowca, który widząc że został zauważony oddaje strzały z łuku w kierunku zbliżającej się Ogul, następnie drużyna bez problemu rozprawia się z orkiem.

Kontynuując podróż na azymut w kierunku orczego obozu drużyna wjeżdża na trudny teren las rzednie ale grunt staje się bardziej podmokły. Drużyna natrafia na ciało półelfiego chłopca, po sprawdzeniu sytuacji Sorokan orientuje się że chłopiec zatruł się jagodami, sporządza odpowiedni napar aby uleczyć chłopca, drużyna rozbija obóz ponieważ zaczyna się ściemniać.

Większa część nocy mija spokojnie, ale ork zwiadowca nie był jedynym zielonoskórym w okolicy, w nocy na obóz napada oddział składający się z trzech orków i sześciu goblinów. Wrogowie atakują z zaskoczenia, walka jest dość szybka drużyna zrywa się do walki i odpiera nocny atak ponosząc straty, ciężko ranna zostaje Eke, a Ogul ginie od goblińskiej strzały. Dwa gobliny wycofały się z starcia, poraniona drużyna zbiera obozowisko i przenosi się w obawie przed kolejną falą napastników.

Dzień 2

Nad ranem Mort, tak nazywa się chłopiec półelf odzyskuje przytomność, drużyna dowiaduje się że Mort od tygodnia podróżuje z ważną wiadomością, jego celem jest Elfi fort na południu dowodzony przez niejaką Arę. Chłopiec zgłosił się na ochotnika w celu ratowania swojej elfiej wioski przed złymi ludźmi. Altun domyśla się że chłopiec jako odmieniec mógł po prostu zostać wygnany z swojej wioski. Jak się później okazuje rodzice chłopca od jakiegoś czasu już nie żyją. Dowodząca drużyną zabiera list który ma przy sobie chłopiec jednak nie otwiera go a chłopcu dla bezpieczeństwa każe ruszyć z drużyną, obiecuje że pomoże mu jak skończą obecne zadanie. Chłopiec trafia pod opiekę silnej i niezbyt zadowolonej z powierzonego zadania Turakiny.

W dalszej drodze drużyna zbacza lekko na północ w celu ominięcia bagnistego terenu, w pobliskim lesie natrafia najpierw na kurhan z wyrytym tekstem w języku krasnoludów. Następnie w sąsiedztwie trafia na Grobowiec z ponurym napisem nad wejściem “Tu spoczywa potężny Kril’Xuka” Nikt nie kwapi się do sprawdzania co kryje się za drzwiami, drużyna rozbija obóz. Altun i Kulan ruszają na południe w celu przeprowadzenia zwiadu i obserwacji orkowego obozowiska. Reszta drużyny pozostaje pod grobowcem aby Mort i raniona wcześniej Eke mogli dojść do siebie.

Kiedy reszta drużyny odpoczywa Altun i Kulan obserwują poczynania orków, orientują się jakie jest otoczenie osady, widzą orków którzy wznoszą palisadę, większość zabudowań prezentuje się miernie, jednak po środku osady powstaje duża budowla na której szczycie widnieje orczy symbol przypominający słońce. Wśród mieszkańców widać nie tylko orków ale również gobliny i ogry, zauważalne też jest że panuje duża wrogość pomiędzy poszczególnymi grupami. W trakcie tych obserwacji dwie wojowniczki nie zauważają skradających się od tyłu goblinów, kiedy się orientują jest już za późno na ucieczkę bez walki. Altun udaje się uciec lecz druga z sióstr pada od goblińskich strzał.

Po przybyciu do obozu Altun zrywa pozostałych towarzyszy do nocnej ucieczki.

Późną nocą drużyna chcąc obejść bagnisty teren trafia w lesie na rozpalone ognisko zostaje zatrzymana przez wojowniczkę która wypytuje się drużyny o cel i kierunek podróży, sama wojowniczka informuje że pilnuje jaskini w, której ukrywa się jedenastu uchodźców z Markan-Barik, ludzie ci uciekli przed szerzącą się zarazą. Drużyna nie ufa napotkanej wojowniczce i nie korzysta z zaproszenia do odpoczynku przy ognisku, rusza w dalszą nocną drogę.

Dzień 3

Nad ranem drużyna mija rozkopane groby, zatrzymuje się na chwilę by zbadać teren, groby zostały rozkopane niedawno najprawdopodobniej w celach rabunkowych, z nagrobków można wyczytać że pogrzebane są tu ofiary pożaru który zniszczył pobliską osadę. W drodze do Markan-Barik udaje się drużynie minąć niedźwiedzia bez prowokowania go do ataku.

W mieście Altun podąża złożyć raport do namiotu rady, reszta drużyny odpoczywa po nocnej ucieczce. Raport przyjmuje przedstawiciel rodziny Oyuun, wręcza drużynie nagrodę 50 sztuk złota, i daje im wolną drogę.

Altun decyduje się odwiedzić w drodze Krasnoluda Losusa z prośbą o przetłumaczenie napisów z kurhanu. Napisy to były imiona wojowników z dopiskiem polegli walcząc z liczem Krill’Xuka. U Losusa przebywa Oriana jak się okazuje dwa krasnoludy dobrze się dogadują i postanawiają prowadzić warsztat alchemiczny razem. Oriana w podziękowaniu za ostrzeżenie przed orkami i wskazaniem drogi wręcza drużynie dwa eliksiry wyważone z znalezionych wcześniej grzybów.

Losus wydaje się też przejęty plagą która męczy miasto próbuje od jakiegoś czasu znaleźć lekarstwo na ten naglący problem, ostatnio krasnolud zaczął podejrzewać dowódcę jednej z drużyn, Khadana. Losus dzieli się podejrzeniami z Altun.

Altun wypytuje się Oriany o miejsce z którego pochodzi i czy nie kojarzy Elfiego Fortu, Oriana faktycznie zna lokalizację fortu ale nigdy w nim nie była, potwierdza że jego dowódcą jest elfka Ara.

Wieczorem Altun spotyka się z resztą drużyny, wojowniczki dzielą się nagrodą i podejmują decyzję o eskortowaniu Morta do elfiego fortu. Nadzwyczaj chętna jest Turakina która wcześniej niechętnie podjęła się opieki nad chłopcem, a teraz wydaje się być do niego przywiązana.

Altun spędza też czas w tawernie na plotkowaniu i wypytywaniu się o Khadana. Z informacji które otrzymała okazuje się że Khadan jest szanowanym wojownikiem, który jest dobrym łowczym, natomiast krasnolud Losus według bywalców tawerny jest osoba która podejrzewała już wcześniej wielu innych i nie ma specjalnie co przejmować się jego podejrzeniami. Oprócz tego Altun dowiaduje się że ród Kamuraj rekrutuje wojowników do swojej prywatnej armii, być może ma ona ruszyć do walki z orkami?

Dzień 4

Ten dzień Altun poświęca na przygotowania do wyprawy, gromadzi zapasy, opatrunki i sprzęt. Nawiązuje też kontakt z swoim bratem Jajiradajem opowiada mu o podejrzenia co do Khadana oraz wynajmuje chłopca ulicznika żeby miał baczenie na lokalne studnie i Khadana oraz jego drużynę, a gdyby coś zauważył ma informować Jajirada o tym co spostrzegł.

Altun otrzymuje też korespondencję on Oriany, która przy okazji mogłaby dostarczyć do rodzinnego miasteczka.

Dzień schodzi też na poszukiwaniach nowych kandydatów do drużyny.

Dołączą:

  • Yesugen, sojusznik, lokalna wojowniczka
  • Portham, elfi czarodziej

Statystyki z sesji


Zabito przeciwników: 4 Orków, 6 Goblinów, 
Zginęły po stronie drużyny: 2 Mongolskie wojowniczki

Doświadczenie: 100 za potwory, 68 za złoto, 100 misję

Okiem Sędziego

Mechanika na której podjąłem się prowadzić to Sword&Wizardry z już wprowadzonymi modyfikacjami.

Wstęp o trzech osobach, które dostarczyły informacje wzięły się z poprzednio poprowadzonej sesji, która nie była sandboxem.

Sesja ta jest prowadzona tylko dla jednej graczki, która przyzwyczajona jest trochę do innego stylu grania, nasz gra w sandboxa jest odbierana jako fabularyzowana gra planszowa.

Cel dla Altun jakim było przeprowadzenie zwiadu też narzuciłem z góry, muszę przygotować moją graczkę do sandboxowego stylu gry do, którego na początku nie była przekonana. Po przebiegu pierwszej sesji chyba się udało. Mort był wylosowanym NPC, którego pojawienie się i motywacje improwizowałem, Altun sama wybrała sobie następny cel jakim jest eskorta Morta.

Po sesji pojawił się też pomysł żeby nadać charakteru NPCom z drużyny. Aby Altun mogła się do nich przywiązać i nawiązać jakieś bliższe relacje. Dostosowałem tabelkę która ma generować motywacje postaci plus jakiś abstrakt. O tym czego dowiedziała się Altun o członkach drużyny w następnym raporcie.

Początki

Witam na nowym blogu.
Strona ta powstaje w celu upamiętnienia sesji w sandboxach, które prowadzę teraz i poprowadzę w przyszłości. W planach jest również umieszczanie przemyśleń po sesjach. 
Na wstępie trzeba też napisać coś o mnie samym i doświadczeniu w grach RPG. Zaliczam się do początkujących prowadzących bez wyrobionego warsztatu, ostatnie sesje prowadziłem jakoś 13 lat temu, będąc nastolatkiem. Nie były to nigdy z góry przemyślane scenariusze raczej improwizacja, która kończyła się różnie. Jako że lubię taki improwizowany styl, podjąłem decyzję żeby teraz prowadzić sandboxa i, korzystając z narzędzi do jego prowadzenia, zaliczać mniej wtop. Przez te 13 lat przerwy w prowadzeniu czegokolwiek zdarzało mi się sporadycznie występować w roli gracza. Hobbistycznie skupiałem się do tej pory na bitewniakach oraz grach karcianych.
Pierwszy projekt jest eksperymentem, który ma mi pozwolić opracować tabele, sprawdzić co właściwie będzie mi potrzebne, a co nie. Przygotowania do pierwszej sesji trwały jakieś trzy tygodnie, przejrzałem kilka blogów w poszukiwaniu raportów i artykułów, które pomogą mi projektować własny sandbox. 
Lista blogów które służyły mi inspiracją: