poniedziałek, 12 marca 2018

Altun i drużyna wojowniczek




Mapa 1: Altun i drużyna wojowniczek




Osada Markan-Barik jest wioską założona przez nomadne plemiona “mongolskich” ludów, Miastem rządzą głowy siedmiu rodów Donoi, Tokhta, Mungetu, Oyuun, Khenbish, Quatun, Kamuraj. W ostatnich dniach do wioski przybyła grupa składająca się z młodszej członkini rodu Kamuraj, lokalnego wojownika-pijaka, oraz elfiej druidki z pobliskiego gaju, ta nietypowa drużyna przyniosła do wioski informację o zagrożeniu z strony orków które rozbiły obóz na południowym zachodzie. Rada podjęła decyzję o wysłaniu grupy ochotników na zwiad.

Dzień 1

Grupa ochotniczych wojowniczek w składzie:

  • Altun (Agnieszka) wojownik poziom 1
  • Turakina, sojusznik, wojownik z dwuręcznym mieczem
  • Eke, sojusznik, mongolska wojowniczka
  • Sorokan, sojusznik, łuczniczka przeszkolona w p.p.
  • Ogul, sojusznik, włóczniczka, siostra Kulan
  • Kulan, sojusznik, włóczniczka, siostra Ogul

Drużyna wyrusza z osady w stronę potencjalnego obozowiska orków, na równinie przed miastem grupa zaskakuje krasnoludkę alchemiczkę Orianę, która bada lokalną florę w postaci grzybów których wcześniej nie spotkała. Oriana przywędrowała tu z odległej osady na południu. Drużyna ostrzega Orianę przed zagrożeniem ze strony orków i kieruje ją do Markan-Barik gdzie mieszka inny krasnolud alchemik.

Po wjechaniu w las Altun orientuje się że drużyna jest obserwowana i wysyła Ogul aby ta sprawdziła intruza. Obserwatorem okazuje się orczy zwiadowca, który widząc że został zauważony oddaje strzały z łuku w kierunku zbliżającej się Ogul, następnie drużyna bez problemu rozprawia się z orkiem.

Kontynuując podróż na azymut w kierunku orczego obozu drużyna wjeżdża na trudny teren las rzednie ale grunt staje się bardziej podmokły. Drużyna natrafia na ciało półelfiego chłopca, po sprawdzeniu sytuacji Sorokan orientuje się że chłopiec zatruł się jagodami, sporządza odpowiedni napar aby uleczyć chłopca, drużyna rozbija obóz ponieważ zaczyna się ściemniać.

Większa część nocy mija spokojnie, ale ork zwiadowca nie był jedynym zielonoskórym w okolicy, w nocy na obóz napada oddział składający się z trzech orków i sześciu goblinów. Wrogowie atakują z zaskoczenia, walka jest dość szybka drużyna zrywa się do walki i odpiera nocny atak ponosząc straty, ciężko ranna zostaje Eke, a Ogul ginie od goblińskiej strzały. Dwa gobliny wycofały się z starcia, poraniona drużyna zbiera obozowisko i przenosi się w obawie przed kolejną falą napastników.

Dzień 2

Nad ranem Mort, tak nazywa się chłopiec półelf odzyskuje przytomność, drużyna dowiaduje się że Mort od tygodnia podróżuje z ważną wiadomością, jego celem jest Elfi fort na południu dowodzony przez niejaką Arę. Chłopiec zgłosił się na ochotnika w celu ratowania swojej elfiej wioski przed złymi ludźmi. Altun domyśla się że chłopiec jako odmieniec mógł po prostu zostać wygnany z swojej wioski. Jak się później okazuje rodzice chłopca od jakiegoś czasu już nie żyją. Dowodząca drużyną zabiera list który ma przy sobie chłopiec jednak nie otwiera go a chłopcu dla bezpieczeństwa każe ruszyć z drużyną, obiecuje że pomoże mu jak skończą obecne zadanie. Chłopiec trafia pod opiekę silnej i niezbyt zadowolonej z powierzonego zadania Turakiny.

W dalszej drodze drużyna zbacza lekko na północ w celu ominięcia bagnistego terenu, w pobliskim lesie natrafia najpierw na kurhan z wyrytym tekstem w języku krasnoludów. Następnie w sąsiedztwie trafia na Grobowiec z ponurym napisem nad wejściem “Tu spoczywa potężny Kril’Xuka” Nikt nie kwapi się do sprawdzania co kryje się za drzwiami, drużyna rozbija obóz. Altun i Kulan ruszają na południe w celu przeprowadzenia zwiadu i obserwacji orkowego obozowiska. Reszta drużyny pozostaje pod grobowcem aby Mort i raniona wcześniej Eke mogli dojść do siebie.

Kiedy reszta drużyny odpoczywa Altun i Kulan obserwują poczynania orków, orientują się jakie jest otoczenie osady, widzą orków którzy wznoszą palisadę, większość zabudowań prezentuje się miernie, jednak po środku osady powstaje duża budowla na której szczycie widnieje orczy symbol przypominający słońce. Wśród mieszkańców widać nie tylko orków ale również gobliny i ogry, zauważalne też jest że panuje duża wrogość pomiędzy poszczególnymi grupami. W trakcie tych obserwacji dwie wojowniczki nie zauważają skradających się od tyłu goblinów, kiedy się orientują jest już za późno na ucieczkę bez walki. Altun udaje się uciec lecz druga z sióstr pada od goblińskich strzał.

Po przybyciu do obozu Altun zrywa pozostałych towarzyszy do nocnej ucieczki.

Późną nocą drużyna chcąc obejść bagnisty teren trafia w lesie na rozpalone ognisko zostaje zatrzymana przez wojowniczkę która wypytuje się drużyny o cel i kierunek podróży, sama wojowniczka informuje że pilnuje jaskini w, której ukrywa się jedenastu uchodźców z Markan-Barik, ludzie ci uciekli przed szerzącą się zarazą. Drużyna nie ufa napotkanej wojowniczce i nie korzysta z zaproszenia do odpoczynku przy ognisku, rusza w dalszą nocną drogę.

Dzień 3

Nad ranem drużyna mija rozkopane groby, zatrzymuje się na chwilę by zbadać teren, groby zostały rozkopane niedawno najprawdopodobniej w celach rabunkowych, z nagrobków można wyczytać że pogrzebane są tu ofiary pożaru który zniszczył pobliską osadę. W drodze do Markan-Barik udaje się drużynie minąć niedźwiedzia bez prowokowania go do ataku.

W mieście Altun podąża złożyć raport do namiotu rady, reszta drużyny odpoczywa po nocnej ucieczce. Raport przyjmuje przedstawiciel rodziny Oyuun, wręcza drużynie nagrodę 50 sztuk złota, i daje im wolną drogę.

Altun decyduje się odwiedzić w drodze Krasnoluda Losusa z prośbą o przetłumaczenie napisów z kurhanu. Napisy to były imiona wojowników z dopiskiem polegli walcząc z liczem Krill’Xuka. U Losusa przebywa Oriana jak się okazuje dwa krasnoludy dobrze się dogadują i postanawiają prowadzić warsztat alchemiczny razem. Oriana w podziękowaniu za ostrzeżenie przed orkami i wskazaniem drogi wręcza drużynie dwa eliksiry wyważone z znalezionych wcześniej grzybów.

Losus wydaje się też przejęty plagą która męczy miasto próbuje od jakiegoś czasu znaleźć lekarstwo na ten naglący problem, ostatnio krasnolud zaczął podejrzewać dowódcę jednej z drużyn, Khadana. Losus dzieli się podejrzeniami z Altun.

Altun wypytuje się Oriany o miejsce z którego pochodzi i czy nie kojarzy Elfiego Fortu, Oriana faktycznie zna lokalizację fortu ale nigdy w nim nie była, potwierdza że jego dowódcą jest elfka Ara.

Wieczorem Altun spotyka się z resztą drużyny, wojowniczki dzielą się nagrodą i podejmują decyzję o eskortowaniu Morta do elfiego fortu. Nadzwyczaj chętna jest Turakina która wcześniej niechętnie podjęła się opieki nad chłopcem, a teraz wydaje się być do niego przywiązana.

Altun spędza też czas w tawernie na plotkowaniu i wypytywaniu się o Khadana. Z informacji które otrzymała okazuje się że Khadan jest szanowanym wojownikiem, który jest dobrym łowczym, natomiast krasnolud Losus według bywalców tawerny jest osoba która podejrzewała już wcześniej wielu innych i nie ma specjalnie co przejmować się jego podejrzeniami. Oprócz tego Altun dowiaduje się że ród Kamuraj rekrutuje wojowników do swojej prywatnej armii, być może ma ona ruszyć do walki z orkami?

Dzień 4

Ten dzień Altun poświęca na przygotowania do wyprawy, gromadzi zapasy, opatrunki i sprzęt. Nawiązuje też kontakt z swoim bratem Jajiradajem opowiada mu o podejrzenia co do Khadana oraz wynajmuje chłopca ulicznika żeby miał baczenie na lokalne studnie i Khadana oraz jego drużynę, a gdyby coś zauważył ma informować Jajirada o tym co spostrzegł.

Altun otrzymuje też korespondencję on Oriany, która przy okazji mogłaby dostarczyć do rodzinnego miasteczka.

Dzień schodzi też na poszukiwaniach nowych kandydatów do drużyny.

Dołączą:

  • Yesugen, sojusznik, lokalna wojowniczka
  • Portham, elfi czarodziej

Statystyki z sesji


Zabito przeciwników: 4 Orków, 6 Goblinów, 
Zginęły po stronie drużyny: 2 Mongolskie wojowniczki

Doświadczenie: 100 za potwory, 68 za złoto, 100 misję

Okiem Sędziego

Mechanika na której podjąłem się prowadzić to Sword&Wizardry z już wprowadzonymi modyfikacjami.

Wstęp o trzech osobach, które dostarczyły informacje wzięły się z poprzednio poprowadzonej sesji, która nie była sandboxem.

Sesja ta jest prowadzona tylko dla jednej graczki, która przyzwyczajona jest trochę do innego stylu grania, nasz gra w sandboxa jest odbierana jako fabularyzowana gra planszowa.

Cel dla Altun jakim było przeprowadzenie zwiadu też narzuciłem z góry, muszę przygotować moją graczkę do sandboxowego stylu gry do, którego na początku nie była przekonana. Po przebiegu pierwszej sesji chyba się udało. Mort był wylosowanym NPC, którego pojawienie się i motywacje improwizowałem, Altun sama wybrała sobie następny cel jakim jest eskorta Morta.

Po sesji pojawił się też pomysł żeby nadać charakteru NPCom z drużyny. Aby Altun mogła się do nich przywiązać i nawiązać jakieś bliższe relacje. Dostosowałem tabelkę która ma generować motywacje postaci plus jakiś abstrakt. O tym czego dowiedziała się Altun o członkach drużyny w następnym raporcie.

11 komentarzy:

  1. Hej! Dobrze widzieć kolejną sandboxową kampanię. I to na Mieczach & Czarostwach! :) Ekstra. Mam nadzieję, że starczy Wam zapału i entuzjazmu, żeby pociągnąć temat dalej. Zapewne, nie byłoby źle, jakby Ci się udało skaptować więcej graczy. Choć rozumiem, że to nie zawsze jest łatwe.
    Co do przebiegu sesji - zapowiada się ciekawy, stepowy klimat - będę czekał na kolejne raporty. Koniecznie pochwal się też tabelkami. Powodzenia!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jesteśmy już z Agnieszką po dwóch sesjach. Niedługo zdam raport z drugiej. W planie trzecia z dwójką nowych graczy.
      A na jutro zaplanowana sesja z trójką innych postaci.
      Zapału jest dużo, nie wiem nawet czy nie za wiele z mojej strony bo mam już sporo materiału opracowanego do tego sandboxa.

      Usuń
  2. Czekam na kolejne raporty. Na czym dokładnie polegały elementy sandboksa podczas tej sesji? Masz jakąś wizję settingu (poza tym, że to klimat stepowy - świetny pomysł się zapowiada, tak swoja drogą), czy będziesz ustalał na bieżąco? Na czym polegają modyfikacje do S&W, które wprowadziłeś?

    Cieszę się, że moja pisanina do czegoś może zainspirować:)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Sandboxowo to: hexy i ich zawartość są generowane losowo. Nastawienie NPC losowo z uwzględnieniem charyzmy. Altun dostała jedynie za wyznacznik dotarcie do obozu orków i powrót z raportem. Warto wspomnieć o tym że wylosowałem wcześniej i przygotowałem hexy na wprost do obozowiska i sąsiednie, tak żeby zmniejszyć czas turlania w trakcie sesji.
      Początkowo klimat miał być stepowy ale teren i tabele pchają mnie jednak w typowy klimat fantasy, zobaczymy jak to się jeszcze rozwinie. Nie mam jakiejś spójnej wizji tego sandboxa.
      Modyfikacje to głownie prze-porządkowanie sklepu dodanie do niektórych broni innych kostek na obrażenia. Zwiększenie różnorodności w pancerzach które dają od +1 do +6 do klasy pancerza. Modyfikatory z atrybutów mogą mieć wartości od -3 do +3. System walki rozgrywamy na polach stąd też modyfikacja ruchu pod wartości przypominające zasięgi z gier bitewnych. Zależy mi też na nieco większej przeżywalności postaci wiec stosuje też leczenie k4 obrażeń po walce jeżeli udało się opatrzyć rannych. To tyle tak na szybko.

      Usuń
    2. Chętnie poczytam co się działo dalej, już bez questów.

      Z mojego doświadczenia: teren losowałem tylko raz - w Czarnym Krzyżu. Po wylosowaniu większego obszaru siadałem i zmieniałem, tak, żeby nie było zupełnego misz-maszu, zostawiając jednak różne ciekawostki (np. wulkan, pustynie itp.). Jeśli czujesz, że setting dryfuje w niepożądaną stronę przez losowanie terenu - nie rzucaj, zrób trochę terenu z głowy. Jeśli chcesz zachować klimat wolny od "typowego fantasy" to wywal krasnoludy i elfy poza ramy cywilizacji (to z kolei Bursztynowy Szczyt).

      Modyfikacje, które wprowadziłeś są dosyć daleko idące, nie ma już minimalizmu S&W (jeszcze zależy, którą wersję wziąłeś za podstawę). Nie mówię oczywiście, że to coś złego, brońcie bogowie olimpijscy.

      Usuń
    3. Gdyby co drugą sesje ginęła postać Agnieszki to długo byśmy nie pograli, dlatego zmiany są na korzyść graczy. Ale dziś po trzeciej sesji jedna graczka padła mimo tych zmian.

      Usuń
    4. Chciałem skomentować, ale w zasadzie Wolfgang napisał wszystko, co miałem do powiedzenia :)

      Jest ciekawie. Nie losuj terenu, zrezygnuj z "inflacji mechanicznej" i wypieprz zbędne tolkienowskie rasy, a będzie super :D

      Usuń
    5. Takie zmiany nie wpłyną znacząco na zmniejszenie śmiertelności, to jest inherentna cecha tej mechaniki (tej, tzn. nie tylko S&W, wszystkich wczesnych D&D, również Basica, do którego zbliżyłeś stosowane reguły). Niestety, ale jest tu wbudowane założenie, że pierwszopoziomowe postacie giną łatwo i często. Wprowadzanie dupochronów tego nie zmieni, może nawet zwiększyć frustrację ("jak to, postacie miały być silniejsze, a nadal padają jak muchy?"). Przerabiałem to w Chaosie w Nowym Świecie, kiedy graliśmy na LotFP. To droga donikąd - albo akceptujecie wysoką śmiertelność początkujących postaci, albo poszukajcie innej mechaniki.

      Usuń
  3. Zapowiada się ciekawie. Podoba mi się klimat stepu, mongołów i wielkich otwartych przestrzeni. Też kiedyś chciałem coś poprowadzić na S&W, ale mam bardzo niereformowalną ekipę ;)

    Jak graczka zareagowała na wysoki wskaźnik śmierci po stronie jej stronników?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Trochę szok, a trochę to olała, nie było żadnej informacji o stronnikach poza imieniem więc się nie przywiązała. Stąd pomysł o rozbudowaniu stronników i tła dla nich.

      Usuń
  4. O, fajnie że kolejne osoby chcą spróbować piaskownicy. Ta mocno śmierdzi mi minisettingiem The Horde z Forgotten Realms. Bardzo chciałem to poprowadzić, ale nikogo u mnie nie interesują stepowe klimaty w ciuszkach low lub medium fantasy. Mam nadzieję, że u Ciebie ten motyw wypali.

    Zobaczymy jak na śmierć NPCów zacznie reagować graczka, gdy już zaczniesz mocniej rysować ich motywacje i charaktery.

    OdpowiedzUsuń