Skład drużyny:
- Altun (Agnieszka) wojownik-strzelec poziom 1
- Turakina, sojusznik, wojownik z dwuręcznym mieczem, opiekunka Morta, nieszczęśliwie zakochana, wyruszyła na szlak aby zapomnieć o upokorzeniach. Wiedza: Religie i Wierzenia
- Eke, sojusznik, mongolska wojowniczka, zaniepokojona sytuacja w Markan-Barik, próbuje coś zrobić by ocalić swoich przyjaciół z miasta. Wiedza: jubilerstwo
- Sorokan, sojusznik, łuczniczka, dziewczyna brata Altun, Jejiradaja, podążyła na szlak z Altun aby dowieść swej wartości. Wiedza: leczenie lekkich ran
- Yesugen, sojusznik, lokalna wojowniczka pragnąca złota i chwały. Wiedza: polowanie
- Portham, elfi czarodziej, kierowany nienawiścią do zielonoskórych, którzy zabili jego rodzinę, chce pomóc mieszkańcom Markan-Barik i przy okazji wywrzeć zemstę na orkach.
- Mort, chłopiec półelf, to jego drużyna eskortuje do Olmabel
- Bortachikan, kucharz, wplątał drużynę w kłopoty, dołączył do kompani, by odkupić swoją winę.
Dzień 6
Przed wyruszeniem w drogę drużyna dopytała się Oriany o drogę do Olmabel i Pogodnej Ostoi. Tego dnia droga była nadzwyczaj bezpieczna i spokojna. Drużyna w drodze zacieśnia więź i Altun dowiaduje się co nieco o przeszłości wspólników.
Pod wieczór drużyna spotyka łowców, którzy trzymają w klatkach wilki i niedźwiedzia. Ich dowódca przedstawia się jako Imperius, opowiada o zleceniu na złapanie tych zwierząt, które dostał od bogatego rycerza Jeremiasza mieszkającego w odległej osadzie za górami na wschodzie. Altun zapamiętuje sobie tą wskazówkę, być może Jeremiasz będzie dobrze płacącym zleceniodawcą.
Dzień 7
Początek dnia to przeprawa przez Góry, która zajmuje drużynie czas, jednak nie spotykają jej po drodze żadne nieszczęścia. Zamiast kierować się na azymut w stronę bagien, drużyna skręca trochę na zachód, wędrując przez pagórkowaty teren. Na jednym ze wzgórz trafiają na niewielką drewnianą budowlę oraz kapłankę Św. Cuthberta, która okazuje się ich rodaczką. Mniszka nosi imię Ghoa i opowiada drużynie o tym jak doznała objawienia swojego boga i ten skierował ją właśnie na to wzgórze w celu stworzenia tu klasztoru. Altun na prośbę swej rodaczki ofiarowuje część srebrników, na kult św. Cuthberta. W zamian drużyna otrzymuje medaliki z symbolem boga i błogosławieństwo na drogę.
W trakcie drogi Altun sugeruje Mortowi, że może po dostarczeniu wiadomości będzie chciał wrócić do Ghoa i zostać uczniem w jej zakonie. W końcu św. Cuthbert jest bogiem sprawiedliwej kary i może Mort w przyszłości zostanie jego rycerzem mogącym wymierzyć karę oprawcom, którzy zabili jego rodzinę i nękają jego osadę. Chłopiec podłapuje ten pomysł, wypytuje w drodze Turakinę o szczegóły związane z Św. Cuthbertem i jego kultem.
Wieczorem po zejściu z wzgórz ku niezadowoleniu Altun rozciągają się kolejne bagniste tereny. Drużyna trafia na ciekawą osobistość jaką jest Bortachikan, który jest wędrownym kucharzem i poszukuje nowych smaków, odkrył że w pobliskim jeziorze żyją ryby z których można przygotować pyszna i pożywną zupę. Drużyna zajada się zupą ze smakiem i zgadza się pomóc Bortachikanowi w znalezieniu pieczary z grzybami, o których właściwościach kucharz słyszał od ludzi zamieszkujących pobliska górską osadę. Altun wypytuje się o położenie osady i notuje jej położenie, dowiaduje się też, że ludziom tam mieszkającym zagrażają ogry.
Dzień 8
Ten dzień schodzi drużynie na poszukiwaniu pieczary z grzybami, których poszukuje Bortachikan. Po odnalezieniu jamy, na jej penetrację decyduje się Altun w towarzystwie Porthama i Yosugen. Ściany jaskini faktycznie porośnięte są dziwną nieznaną im odmiana grzyba, lecz w rogu pieczary dostrzegają leżę i obgryzione kości. Zaraz po tym słyszą krzyki reszty drużyny, która została przed wejściem. Okazało się, że jama jest zamieszkana przez bazyliszka, który właśnie wrócił do domu. Drużyna decyduje się jak najszybciej wycofać i uciec jaszczurowi, niestety ten dopada Sorokan gryzie ją, jednak to nie rana jest kłopotem, lecz to że Sorokan zajrzała bazyliszkowi w oczy i przemieniła się w kamień. Po wybiegnięciu z jaskini, Portham rzuca czar światło, aby oślepić bazyliszka, co skutecznie mu się udaje. Kiedy jaszczur się miota, Altun łapie za posąg, w który została zamieniona Sorokan i ciągnie go za sobą, w końcu to dziewczyna jego brata, nie można tak jej tu zostawić!
Drużyna w pośpiechu ucieka, aby jaszczur ich nie dogonił i w dalszej części bagien trafia na ruiny domostw, większość ledwo wystaje ponad bagnisty teren, jednak jeden duży dom ocalał, szybko zapada decyzja żeby się w nim schronić. Po wejściu na teren ruin w drużynie robi się nerwowo, dopiero co uciekli przed bazyliszkiem, Sorokan została zamieniona w kamień, a tu trafiają na leże kolejnego stwora. Ruiny zamieszkuje Smok! Drużyna ma szczęście, lokatora nie ma w domu. Altun zarządza, że drużyna musi podążać dalej nocą kosztem przemęczenia, jednak poświęca chwilę czasu na sprawdzenie leża i kradnie z niego trochę skarbów w postaci monet i złotego kielicha.
Uciekając nocą, drużyna opuszcza leśnobagnisty teren i trafia na odkrytą równinę, na której po chwili zauważa obozowisko. Pod jednym zalesionym pagórkiem zatrzymała się dość liczna karawana dwa wozy i dziewięciu uzbrojonych ludzi. Altun z daleka oznajmia, że nie mają złych zamiarów i uciekają przed smokiem, na którego leże natrafili. Zbrojni nie chcąc ryzykować, ufają słowom Altun. Po krótkiej pogawędce decydują się ruszyć wspólnie w stronę lasu i przeczekać tę noc razem na wypadek pojawienie się smoka.
W trakcie rozmowy zbrojni podają się za mieszkańców osady, o której wcześniej wspominał Bortachikan i że postanowili się stamtąd wyprowadzić a na wozach jest ich majątek. Jednak nie kojarzą oni Bortachikana, ani on nie kojarzy ich. Altun udaje się wyczuć lekkie zakłopotanie zbrojnych, chyba coś kręcą i nie do końca mówią prawdę.
Noc w lesie na szczęście mija spokojnie, zbrojni zbierają się z samego rana i ruszają w swoja stronę. Zmęczona drużyna decyduje się odpocząć jeden dzień w lesie po nocne forsownej ucieczce.
Dzień 9
Drużyna rusza w stronę Olmabel, od którego dzieli ją już tylko niewielkie bagnisko. Drużyna trafia na wypaloną wioskę ze spalonymi szczątkami elfów i ludzi. Altun domniemywa, że to robota smoka. Przez wioskę przebiega też droga w kierunku południowym, która z pewnością prowadzi do fortu. Drużyna decyduje się pochować zmarłych znalezionych w osadzie. W trakcie tych czynności do zgliszczy wioski wjeżdża elfi patrol składający się z ośmiu jeźdźców.
Elfy początkowo nieufne przekonują się, że zniszczenie wioski nie może być robotą drużyny, skoro poświęcili czas na pochowanie zmarłych. Po rozmowie okazuje się, że elfy są żołnierzami z fortu Olmabel, którym dowodzi kapitan Ara Aeal, Smokobójczyni. Jej przydomek od razu zwraca uwagę i Altun informuje elfy o znalezionym leżu smoka. Dopytuje się też o czarodzieja, który mógłby odczarować Sorokan. W samym forcie i najbliższej osadzie żaden zdolny do tego czarodziej nie mieszka, jednak w osadzie elfów na zachodzie mieszka czarodziejka Zoris, która powinna odczarować Sorokan. Altun decyduje się w pierwszej kolejności udać jednak do Olmabel przekazać list, z którym wyruszył Mort.
Po dotarciu do fortu drużyna od razu spotyka się z dowódcą Arą i przekazuje jej list Morta oraz opowiada o zdarzeniach na bagnie. Kapitan zapoznaje się z korespondencją i prosi drużynę, aby się rozgościła i zawitała do jej kwatery wieczorem, będzie miała do drużyny prośbę.
Drużyna zwiedza fort i odpoczywa spożywając syty posiłek, który zafundowała Altun, aby poprawić morale drużyny. Altun zdobywa też informacje o pobliskiej osadzie pod nazwa Urokliwe Wzgórze oraz osadzie Pogodna Ostoja na przeciwległym brzegu jeziora.
W trakcie tego dnia drużyna zebrała też plotki:
- Podobno tajemniczy wędrowiec rekrutuje w Urokliwym Wzgórzu poszukiwaczy gotowych wyruszyć z nim eksplorować pobliskie ruiny.
- Ostatnio część strażników sporo sobie popija. jeden z strażników spuścił z oczu stado krów, które uciekły z pastwiska.
- Podobno kapitan Ara ściga jakiegoś czarodzieja, bo ten odkrył położenie potężnego artefaktu.
- Do Urokliwego Wzgórza przybył kapłan ze świtą niewolników i szerzy tam swoja wiarę w nieznanego boga.
Okiem Sędziego
Sesja odbyła się już jakiś czas temu, dokładnej daty nie pamiętam. Poprowadzona na S&W z poprawkami. Ostatnio poczytałem więcej OD&D i BD&D i chyba zdecyduje się na to ostatnie. Wiedzę czerpie z podręcznika D&D Cyclopedia i podoba mi się coraz bardziej.
Rzuty na wydarzenia na tej sesji rzucałem na każdy hex, czy coś w nim się znajduje na: 1,2 pusto 3 miejsce, 4 NPCe, 5 Wróg, 6 Abstrak lub Story Cubes. Zdecydowanie za dużo się dzieje jednego dnia, lub w nocy. Na kolejnych sesjach mam zamiar stosować na każdy dzień rzut 3 kostkami, różne kolory na wydarzenie poranne, południowe i wieczorne, na 6 coś się dzieje. Dodatkowo rzut w nocy podczas obozowania również na 6 coś się dzieje.
Rzuciłem też na tło dla NPCów, motywacja plus komu służą, tabelka bodajże podejrzana na blogu
Zwój ze Skelos. Efekt mi się podoba, niektórzy NPCe mają też swoje tajemnice, które nie są wymienione w raporcie.
Plotki generowałem z tabel znalezionych na innych blogach, lub rzutów Story Cubes. Wynikiem kostek SC jest spotkanie z Bortichikanem, trochę komiczne, ale wydaje mi się że dobrze odebrane przez graczkę.
Z Ghoą miałem większy problem, bo musiałem na szybko wymyślić jaki kult/religia nią kieruje, na szybko zrobiłem tabele z bóstwami z D&D, które pamiętam, i rzuciłem. W ogóle panteony bogów w różnych fantastycznych światach do mnie nie przemawiają, chyba będę musiał iść za przykładem innych blogowiczów i korzystać z antycznych mitologii.
Bazyliszek i Smok mieli 50% szans na przebywanie w leżu, bazyliszek był na granicy rzutu stąd jego pojawienie się już po wejściu do leża(rzut k100), smoka nie było, ale rzuciłem drugi raz podczas przetrząsania leża, szczęśliwie dla drużyny gospodarz nie wrócił.
Zapoznałem się też w międzyczasie z wpisami z kolejnych blogów:
A na Inspiracjach przeczytałem raporty z
Dziedzictwa Ungernów, jestem mega pod wrażeniem! To jest inspiracja i wzór dla mnie.